ユビキタスエンターテインメント手法による事業創造コンソーシアム

「ユビキタスエンターテインメント手法による事業創造コンソーシアム」の事務局を運営(2008年7月~2009年6月)しました。

「ユビキタスエンターテインメント手法による事業創造コンソーシアム」概要

 近年のICTの普及にともなって、生活者がメディアを利用して社交や創作表現、遊びを楽しむ機会が増え、またその能力が高まるとともに、それからの活動が新たな経済価値の形成につながる可能性も広まりつつある。同時に、今後はメディアの多様化、ユビキタス化が進行することで、モノと情報やコミュニケーションが融合し、またリアルな日常生活と想像的な物語やエンターテインメントの世界の境界が薄れることから、これまでにない製品のデザインやマーケティング手法が必要になるものと予想される。
 そのような時代認識のもと、特に欧米で先行するARG(代替現実ゲーム)を中心とした“クロスメディア・エンターテインメント手法”に注目し、我が国のモバイル・ユビキタスICT環境と結びつけた「ユビキタスエンターテインメント手法」を確立し、共同トライアルを通して、PRと市場創造を促進することを目的に、大学、民間企業がコンソーシアムを組織し、1年間の調査研究を行った。

参加大学・企業

  • 慶應義塾大学 経済学部 武山政直研究室
  • 株式会社アサツー ディ・ケイ
  • 株式会社メディアファクトリー
  • 大日本印刷株式会社

コンソーシアム事務局の業務内容

産学連携支援サービス
  • コンソーシアムの企画支援、メンバーの勧誘(提案)
  • 共同トライアルのコーディネート
事務局サービス
  • 研究会の開催(日程調整、メンバー連絡、議事録の作成)
  • 会費(調査・研究費)の庶務、会計
プロモーション支援サービス
  • シンポジウムの開催(会場調整、受付等)

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